Règles du jeu

01

Le terrain et le parcours

Six arceaux, un piquet central et un parcours précis.

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02

Équipes, couleurs et départ

Bleu, rouge, noir, jaune : quatre couleurs et deux équipes.

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03

Votre tour

Un coup commence lorsque le maillet frappe la balle.

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04

Marquer un point

Faire franchir entièrement le bon arceau à une balle.

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05

La balle hors jeu

Identifier une sortie et replacer correctement la balle.

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06

Le mauvais arceau

Retrouver le bon parcours lorsqu’un mauvais arceau est joué.

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07

La règle du demi-chemin

Une règle de placement entre deux arceaux successifs.

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08

Jouer la mauvaise balle

Que faire lorsque la séquence normale des balles est rompue.

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09

Les prises du maillet

Trois prises pour trouver une position stable et naturelle.

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Vue isométrique d'un terrain de Golf Croquet avec ses six arceaux et son piquet central

01 · Le terrain et le parcours

Un terrain, six arceaux, un parcours précis

Le Golf Croquet se joue sur un terrain rectangulaire organisé autour de six arceaux et d’un piquet central.

Les arceaux sont franchis dans un ordre précis. Après chaque point, le jeu se poursuit vers l’arceau suivant : placement, trajectoire et anticipation font donc partie intégrante de chaque coup.

  • Six arceaux répartis sur le parcours.
  • Un piquet central sert de repère au milieu du terrain.
  • Selon le format de la partie, le parcours peut se poursuivre sur plusieurs passages successifs.

02 · Équipes, couleurs et départ

Quatre couleurs, deux équipes, un ordre immuable

Les balles principales sont toujours jouées dans le même ordre : bleu, rouge, noir, puis jaune.

Le bleu et le noir forment une équipe ; le rouge et le jaune forment l’autre. Chaque joueur intervient lorsque vient le tour de sa balle.

  • Équipe bleu et noir.
  • Équipe rouge et jaune.
  • Ordre de jeu : bleu → rouge → noir → jaune.

03 · Votre tour

Un coup commence lorsque le maillet frappe la balle

À son tour, le joueur frappe sa propre balle avec le maillet. Un mouvement dans le vide ne constitue pas un coup et peut être recommencé.

En revanche, dès que le maillet touche la balle, même accidentellement, le coup est joué. Une balle peut également en déplacer une autre et parfois lui permettre de franchir un arceau.

04 · Marquer un point

La balle doit franchir entièrement le bon arceau

Une balle marque un point lorsqu’elle franchit correctement l’arceau qui constitue l’objectif du moment, dans la bonne direction.

Une balle simplement engagée dans l’arceau n’a pas encore marqué. Elle doit l’avoir complètement franchi. Dès qu’un point est acquis, toutes les balles se dirigent vers l’arceau suivant.

05 · La balle hors jeu

Sortir du terrain ne signifie pas rester dehors

Une balle est considérée hors du terrain lorsque plus de la moitié de la balle a franchi le bord intérieur de la limite.

Elle est alors replacée sur la ligne, au point où elle est sortie, et y attend son prochain tour.

06 · Le mauvais arceau

Si l’on se trompe d’objectif, le jeu doit être corrigé

Les arceaux doivent être joués dans l’ordre prévu. Un arceau franchi alors qu’il n’est pas l’objectif du moment ne rapporte donc pas de point.

Lorsque l’erreur est découverte, les joueurs identifient le dernier arceau correctement joué et rétablissent la progression prévue avant de poursuivre la partie.

07 · La règle du demi-chemin

Rester dans la zone de jeu du prochain arceau

Après qu’un arceau a été marqué, une balle située au-delà de la ligne de demi-chemin vers l’arceau suivant peut devoir être déplacée vers un point de pénalité.

Cette règle évite qu’une balle conserve un avantage de position excessif. Certaines situations font toutefois exception, notamment lorsqu’une balle a été envoyée au-delà du demi-chemin par le jeu d’une autre balle.

08 · Jouer la mauvaise balle

Quand l’ordre des couleurs est rompu

Une mauvaise balle est jouée lorsqu’un joueur frappe une balle qu’il n’était pas autorisé à jouer ou lorsque la séquence normale des couleurs n’est pas respectée.

La correction dépend de la situation et diffère notamment entre le jeu en simple et le jeu en double. Le principe reste cependant le même : rétablir le bon ordre de jeu et corriger les conséquences éventuelles du coup irrégulier.

Les cas particuliers et les procédures complètes sont détaillés dans le règlement téléchargeable.

09 · Les prises du maillet

Trouver une prise stable et naturelle

Il existe plusieurs manières de tenir le maillet. Le choix dépend du confort du joueur et de la position qui lui permet de réaliser un geste stable et régulier.

  • La prise standard.
  • La prise Solomon.
  • La prise irlandaise.

La meilleure façon de choisir reste de les essayer directement sur le terrain, maillet en main.

À vous de jouer

Les règles deviennent évidentes sur le terrain

Une initiation permet de découvrir les gestes, de mettre immédiatement ces repères en pratique et de jouer ses premières parties accompagné par les membres du club.